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EXPLICAÇÃO E INTERPRETAÇÃO
ESTA É UMA VERSÃO EM INGLÊS TRADUZIDA PARA O PORTUGUÊS
ARTIGO 10 – PROCEDIMENTO DO COMBATE
1. Chamada dos competidores
O nome dos competidores serão anunciados 3 (três) vezes, sendo a primeira chamada com 30 (trinta) minutos antes do
início previsto do combate.
2. Inspeção das condições físicas do atleta e do uniforme.
Após ser chamado, o competidor deve submeter-se a uma inspeção física e do uniforme junto à mesa de inspeção
designada e pelo inspetor designado pela WTF. O competidor não deve mostrar nenhum sinal de hostilidade e também
não deve carregar nenhum material que possa causar ferimentos ao oponente.
3. Entrando na área de competição.
Depois da inspeção, o competidor deve entrar com o técnico e o médico da equipe (se tiver).
4. procedimento para iniciar e terminar o combate.
1) Antes do início do combate, o árbitro central fará a chamada de "Chung, Hong" Ambos os
competidores entrarão na área de competição com os seus capacetes firmemente debaixo do seu braço
esquerdo. Quando um competidor não estiver presente ou presente sem estar totalmente vestido, incluindo
todos os equipamentos de proteção, uniformes, etc., na zona do técnico quando o árbitro chama "Chung,
Hong", ele/ela deve ser considerado como Desistência do combate e o árbitro deve declarar o oponente como
vencedor.
2) Os competidores devem olhar um para o outro e se cumprimentarem ao comando do árbitro “CHA-RYEOT
(atenção) e KYEONG-RYE (cumprimentar). O cumprimento deve ser feito de modo natural ficando na postura de Charyeot curvando o corpo a um ângulo de mais de 30 graus, a cabeça inclinada a um ângulo de 45 graus e os braços e
punhos posicionados ao lado das pernas. Após o cumprimento os atletas devem colocar seus protetores de cabeça.
3) O árbitro deve começar o combate pelo comando JOON-BI (preparar) e SHI-JAK (começar).
4) Os atletas em cada round deverão iniciar o combate com a declaração de SHI-JAK do árbitro central e ao final
com KEU-MAN(parar). Até mesmo se o árbitro central não declarar KEU-MAN, o atleta deverá considerar o sinal de
término do combate.
5) Depois do final do último round, os competidores devem voltar à suas respectivas posições olhando um no outro.
Os atletas deverão retirar seus protetores de cabeça e cumprimentando-se ao comando do árbitro central “CHA-RYEOT
(atenção) e KYEONG-RYE (cumprimentar). Depois ambos devem aguardar pela declaração da decisão de pé.
6) O árbitro deve declarar o vencedor erguendo a sua mão para o lado do vencedor.
7) os competidores se retiram.
5) Procedimento de combate em competição por equipes.
1) Ambas as equipes podem ficar em pé uma de frente para a outra em linha. Ambas podem ficar na primeira linha de Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 12
limite das marcas dos competidores.
2)Procedimentos antes do começo e depois do final do combate devem ser conduzidos conforme o item 5 deste artigo.
3) Ambas as equipes devem deixar a área de combate e aguardar numa área designada para cada competidor.
4) Ambas as equipes devem formar uma fila na área de competição imediatamente após o final do combate.
5) O árbitro deve declarar a equipe vencedora erguendo sua mão para o lado da equipe vencedora.
Médico e Fisioterapeuta da Equipe
No momento da apresentação de entrada para os membros da equipe, cópias dos certificados relevantes e adequados de
médico ou fisioterapeuta da equipe, escrito em Inglês, deverá ser anexado. Após a verificação, os cartões de
credenciamento especial será emitido aos médicos da equipe ou fisioterapeutas. Somente aqueles que tenham obtido
credenciamento deve ser autorizado a proceder à área de competição com o treinador.
Orientação ao árbitro
No caso de utilização do PSS, o árbitro deve verificar se o sistema de sensores PSS e meias usadas por ambos os
atletas estão funcionando corretamente.
ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS
1) Técnicas permitidas
1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando o punho completamente cerrado.
2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tornozelo.
2) Áreas permitidas
1) Tórax: ataques com técnicas de mão e pé nas áreas cobertas pelo protetor de tórax são permitidos. Contudo, esses
ataques não podem ser aplicados na região das costas que não são cobertas pelo protetor de tronco, a espinha dorsal.
2) Cabeça: toda a área acima da clavícula (colar cervical). Somente técnicas de pé são permitidas.
Explicação 1.
Técnicas de punho: Na terminologia original coreana de técnicas, o termo “Pa-run-ju-mok” pode ser interpretado como um
punho corretamente fechado. Por isso, golpear com os nós dos dedos indicadores e médios com o punho corretamente
fechado é permitido, sem considerar o ângulo, trajetória ou colocação do ataque.
Explicação 2:
Técnicas de pé: Quaisquer ataques usando a parte do pé, abaixo do tornozelo são legais, por outro lado, quaisquer outras
usando a parte da perna acima do tornozelo, ou seja, parte da canela ou joelho, etc., não são permitidas.
Explicação 3.
Tronco: Como representa a figura abaixo, a área entre a axila e a pélvis (abaixo da clavícula / ponta proximal do úmero e
acima da bacia) é a área de ataque legal. A área de ataque legal é marcada na competição atual, pela área do corpo
coberta pelo colete. O tamanho do colete usado deve ser estritamente de acordo com a categoria de peso e o físico do Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 13
competido
Explicação 4:
Cabeça: É toda região acima do colar cervical, ou seja, a base do pescoço, excluindo a região da coluna cervical. Esta
zona inclui a garganta por cima das clavículas.
ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS
1) Áreas legais para pontuação:
1) Tronco: a área azul ou vermelha do protetor de tórax.
2) Cabeça: área acima da base do pescoço, incluindo as duas orelhas e a parte de traz da cabeça.
2) Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e precisão nas partes
permitidas do corpo.
3) Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira:
1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax.
2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco.
3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça.
4. Quatro (4) pontos para chutes com giro na cabeça.
4) A contagem da luta deve ser a soma dos pontos dos três rounds.
5) Invalidação dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando ações proibidas, os pontos serão anulados.
Orientação ao árbitro
Quando uma parte do pé tocar o oponente na cabeça (acima do colar cervical), será considerado ponto válido.
Explicação 1:
Precisão: Significa a correta execução de uma técnica de ataque legal com contacto completo dentro dos limites de uma
área de ataque legal.
Explicação 2.
Potência: Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 14
- Usando coletes eletrônicos:
A força de impacto é medida pelo sensor eletrônico de acordo com o nível de força em que cada ponto é marcado e de
acordo com a categoria de peso e sexo.
- Usando coletes não equipados eletronicamente:
Demonstra-se potência suficiente quando o corpo do competidor é deslocado abruptamente pelo impacto do golpe.
Orientação ao árbitro.
Critérios para a declaração de “Kye-soo”
Quando um competidor é derrubado (“knock down”), o árbitro deve em primeiro lugar verificar a condição deste e então
iniciar a contagem. Quando o árbitro inicia a contagem (esta deve continuar sempre pelo menos até o
![]() Quando um competidor é derrubado pelo adversário "O ataque é legítimo sem registro de ponto válido, o árbitro deve
continuar a luta depois de verificar o estado do atleta ou tomar medidas em conformidade com o artigo 18 " Procedimento
em caso de um Knock Down ". Os critérios de "knock-down" deve estar em conformidade com o artigo 17.
Explicação 3:
Invalidação de pontos:
Pontos ganhos através do uso de técnicas ou ações ilegais não podem ser validados. Nestes casos, o árbitro deve
proceder à invalidação do ponto através de linguagem gestual e declarar a falta respectiva.
Guia para o árbitro.
Na situação anterior o árbitro declara imediatamente “kal-yeo” + “shi-gan” e primeiramente invalida o ponto com o sinal
apropriado e depois declara a falta apropriada.
ARTIGO 13 – MARCAÇÃO E PUBLICAÇÃO
1. Os pontos válidos devem ser imediatamente registrados e publicados.
2. Se os protetores não forem equipados eletronicamente, os pontos válidos devem ser imediatamente anotados por cada
árbitro usando placar eletrônico ou na súmula do juiz.
3. No uso de protetor de tórax eletrônico:
1) Pontos válidos no tronco devem ser registrados automaticamente pelo transmissor do protetor de tronco
eletrônico. No caso de um chute com giro do tronco válido no protetor de tronco, o ponto "válido" será marcado
automaticamente pelo transmissor do protetor de tronco eletrônico, enquanto o "ponto extra'' por chute com giro será
marcado pelos juízes.
2) Os pontos válidos registrados na cabeça devem ser marcados por cada árbitro usando o marcador eletrônico
ou na súmula do juiz, enquanto o "ponto extra'' por chute com giro será marcado pelos juízes.
4. No caso de usar 4 ou 3 juízes, os pontos válidos são aqueles reconhecidos por pelo menos dois ou mais juízes.
Interpretação.
Os protetores eletrônicos de tronco devem cumprir todos os requisitos da WTF para o reforço da capacidade de competir
e de assegurar o resultado justo
Interpretação.
É um princípio destas regras que os pontos deverão ser marcados imediatamente. Este princípio deve ser seguido sem
ter em conta o método de pontuação utilizado. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 15
Explicação 1
Os pontos devem ser imediatamente marcados: Pontuação imediata significa dar o ponto imediatamente após ter sido
aplicada uma técnica válida. Não podem ser considerados válidos pontos dados depois de um certo tempo da sua
aplicação.
Explicação 2
Registro e publicação imediata: Um ponto que tenha sido dado pelos juízes será imediatamente publicado no marcador.
Explicação 3.
Use protetores de tronco sem sensores eletrônicos: Toda pontuação deve ser feito de acordo com a própria decisão do
juiz. Deve haver equipamento disponível, que é capaz de transmitir de imediato o ponto registrado para o placar. No
entanto, quando o equipamento de publicação eletrônica não está disponível, os pontos devem ser imediatamente
registrados na folha de pontuação do juiz e divulgados no final do round.
Explicação 4
No caso do uso de protetores eletrônicos de tronco, um ponto (1) será validado se o transmissor reconhece o ponto válido
e os juízes não dão o ponto para um golpe com “giro válido". No caso em que o transmissor não reconhece o ponto,
nenhum ponto será dado, independentemente de os juízes considerarem o “giro válido".
Orientação ao árbitro
Os juízes deverão guiar-se pelo princípio do registro imediato dos pontos, independentemente do sistema utilizado. A
concessão de um ponto depois do final de cada assalto é uma violação a esta regra.
ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES
1) As faltas por qualquer ato proibido serão declaradas pelo árbitro.
2) As faltas são divididas em KYONG-GO (advertência) e GAM-JEOM (dedução de um ponto).
3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o KYONG-GO ímpar não é
contabilizado no total geral.
4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente.
5) Atos proibidos
5.1. os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser declarado.
1. Ultrapassar a Linha Limite.
2. Fugir ou evitar o combate
3. Cair(propositalmente)
4. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário.
5. Atacar abaixo da cintura
6. Cabeçada ou atacar com o joelho
7. Atacar a cara do adversário com as mãos
8. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte do atleta ou técnico.
9. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou impedir progresso de um ataque.
5.2. Os seguintes atos devem ser classificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM" Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 16
1. Atacar o adversário após o "KAL-YEO"
2. Atacar o adversário caído
3. Derrubar o adversário agarrando ou enganchar o pé atacante no ar ou empurrar o adversário com a mão.
4. Atacar intencionalmente a cara do adversário com a mão
5. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico
6. Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor
7. Antes de cada ronda do combate, o árbitro deve verificar se algumas tentativas foram feitas para manipular o sistema
de pontuação e / ou aumentar a sensibilidade do sensor das meias, ou qualquer outro método, pelo atleta. No caso em
que o árbitro considera manipulação intencional, o árbitro se reserva o direito de dar "Gam Jeom" ao competidor
pertinente e se reserva o direito de declarar o atleta que violar como perdedor com base no grau de gravidade da
violação.
6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode declarar o
competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto.
7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo perdedor por
penalidades.
8) KYONG-GO e GAM-JEOM devem ser contabilizados no total final dos três rounds.
9) Quando um árbitro suspende um combate declarando KYONG-GO ou GAM-JEOM o tempo de luta não deve ser
contado do momento da declaração do árbitro de SHI-GAN até ser declarado KYE-SOK, para a retomada da luta.
Interpretação
Objetivos do estabelecimento das ações proibidas e penalidades:
1-Proteger os competidores
2-Assegurar a realização de uma competição limpa e honesta
3-Fomentar a técnica apropriada ou ideal.
Explicação 1.
Dois KYONG-GO serão contabilizados como adição de 01(um) ponto ao oponente, no entanto, o último KYONG-GO
ímpar não será válido na pontuação total.
Dois KYONG-GO serão sempre contabilizados como 01(um) ponto adicional para o oponente, sem considerar se as faltas
cometidas são as mesmas ou diferentes ações proibidas, e sem considerar o round em que são aplicados.
Explicação 2
Atos proibidos resultam em KYONG-GO;
1) Cruzar a linha limite:
Deve ser dado um KYONG-GO quando o atleta cruzar a linha limite com os 02(dois) pés. No caso de passar a linha limite
sem intenção durante a troca de técnicas ou por ato ilegal do oponente não devemos dar “KYONG-GO”
2) Fugir ou evitar o combate:
Este ato implica virar as costas para evitar o ataque do oponente e as razões para punir esta ação são a falta de atitude
Fair Play “Jogo Limpo” e o fato deste ato poder levar a lesões muito sérias. Deve-se aplicar esta falta a quem se incline
abaixo da cintura ou se abaixe demasiadamente (agachar). Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 17
Quando o competidor evita o combate, não mostrando intenção de atacar. A penalidade deve ser dada ao competidor
mais defensivo ou ao que anda mais vezes para trás. Contudo o árbitro deve distinguir entre a intenção de evitar o
combate e a conduta tática defensiva, não penalizando esta última. Se os 02(dois) competidores permanecem por
05(cinco) segundos, o árbitro central dará o comando de FIGHT, passados 10(dez) segundos do comando “FIGHT” e a
inatividade perdurar será atribuído um KYONG-GO para ambos ou para aquele que não saiu da inatividade
Punir a ausência do espírito de "fair play" é a intenção deste sub-artigo. Isto significa exagerar lesão ou dor, indicando em
uma parte do corpo não sujeito a um golpe com a finalidade de demonstrar as ações do oponente como uma violação, e
também exagerar a dor com a finalidade de gastar tempo do combate. Neste caso, o árbitro dará a indicação para
continuar o combate, para o competidor duas vezes em intervalos de cinco (5) segundos, e então dará um "Kyong-go"
pena a menos que o competidor siga suas instruções.
3) Cair:
'Kyong-go "deve ser imediatamente declarado no caso de queda intencional. No caso de um competidor cair devido a atos
proibidos do oponente; 'Kyong-go não deve ser dado ao competidor caído, enquanto que uma penalidade deve ser dada
ao adversário. No caso de um competidor cair como resultado do contato acidental com o adversário " Kyong-go" será
atribuído ao competidor caído somente em quedas repetitivas. Quanto as não-intencionais caindo durante uma troca de
técnica, nenhuma penalidade deve ser dada.
4) Agarrar, segurar ou empurrar o adversário:
Inclui agarrar qualquer parte do oponente, uniforme ou equipamento deste, com as mãos. Inclui também o ato de agarrar
o pé ou perna ou prender qualquer destes com o braço. Pressionar as costas do oponente com as mãos ou braços,
enganchar o corpo do oponente com o braço com a intenção de impedir o seu movimento. Se durante o combate o braço
ultrapassa o ombro ou a axila com a finalidade acima mencionada, deve ser aplicada uma falta. Empurrar o oponente com
a mão ou encostar o tronco ao oponente numa postura com os braços baixos ou encostados de forma a desequilibrar o
adversário, ganhar vantagem para o ataque, impedir o mesmo ou a normal execução de técnicas. Inclui-se empurrar com
as palmas da mão, ombro, cotovelo, peito ou cabeça.
5) Atacar abaixo da cintura:
Esta ação se aplica a um ataque intencional em qualquer parte abaixo da cintura. Quando um ataque abaixo da cintura é
causado pelo executor de uma técnica no ato da troca de técnicas, nenhuma penalidade será dada. Este artigo aplica-se
também a forte chute ou ações de qualquer parte da coxa, joelho ou canela com o propósito de interferir com a técnica do
adversário.
6) Cabeçada ou atacar com os joelhos:
Este sub-artigo refere-se a uma cabeçada ou ataque intencional com o joelho em contato físico quando próximo do
oponente. No entanto, as ações seguintes não podem ser sancionadas com este artigo:
- Quando o oponente avança brutalmente para iniciar um ataque de perna.
- Inadvertidamente como resultado da discrepância nas distâncias ocorridas em um golpe.
7) Atacar a cara do adversário com as mãos ou punhos:
Esta ação inclui golpear a cara do adversário com a mão (punho), pulso, braço ou cotovelo. No entanto, ações inevitáveis
derivadas do descuido do oponente tais como abaixar a cabeça excessivamente ou girar do tronco sem precaução não
podem ser penalizadas neste sub-artigo.
8) Comentários indesejáveis ou qualquer má conduta por parte do atleta ou técnico: Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 18
Incluem-se aqui atitudes ou gestos que não podem ser aceitos, por parte do treinador ou atleta, tais como:
a) Ações que interfiram com o progresso normal do combate.
b) Qualquer comportamento ou aço que critique uma decisão da arbitragem por métodos irregulares.
c) Comportamento verbal ou físico que insulte o competidor ou técnico adversário.
d) Comentários ou indicações ao atleta de forma desmedida.
e) Quando é cometido qualquer ato indesejável ou desnecessário em relação ao combate que não está dentro dos limites
aceitáveis.
Este ponto deve ser sempre avaliado em conjunto com o sub-artigo 5.2.6 “GAM-JEOM” e consoante a gravidade e
intenção da ação aplicar um ou outro. Contudo se os casos menos graves se repetirem devemos aplicar o sub-artigo 4
(GAM-JEOM). Apenas o árbitro julgará a sanção a aplicar. Quando uma ação indesejável é praticada pelo atleta ou
técnico durante o intervalo o árbitro deve declarar imediatamente essa falta e ela será publicada logo que iniciar o próximo
round.
O Técnico deve receber um KYONG-GO quando deixar a área de 1mX1m delimitada para ele ou se não estiver sentado
em sua cadeira.
Explicação 3.
Ações proibidas GAM-JEOM:
1. Atacar o adversário depois da voz de “KAL-YEO:
Esta ação é extremamente perigosa dada à alta probabilidade de lesionar o oponente. O perigo provém de:
• O oponente está num estado vulnerável nesse momento
• O impacto de qualquer técnica que golpeie um oponente nessa altura será maior.
Esse tipo de ação não está de acordo com o espírito do Taekwondo. Deve ser dada uma penalização independentemente
da força do impacto. Mesmo que o atleta apenas demonstre intenção de atacar depois do KAL-YEO deve ser dada a falta.
2. Atacar o adversário caído:
Esta ação é extremamente perigosa dada à alta probabilidade de lesionar o oponente. O perigo provém de:
• O oponente caído está num estado vulnerável
• O impacto de qualquer técnica que golpeie um oponente caído será maior devido à posição do competidor.
Este tipo de aço agressiva em relação ao oponente caído não está de acordo com espírito do Taekwondo e não é
apropriado para o Taekwondo de competição. Assim devemos penalizar esta ação quer seja feita de propósito ou não.
Deve-se punir com um “GAM-JEOM” quer o atleta ataque, quer mostre apenas intenção de atacar o oponente caído.
3.) Derrubar intencionalmente o adversário, obstruindo o pé atacante no ar com o braço:
Esta ação inclui a ação de projetar como resultado de prender com as mãos ou pernas. Ação de interferir com o ataque
do adversário obstruindo o pé atacante no ar.
4.) Atacar propositadamente a cara do adversário com as mãos ou punhos:
Será punida uma falta “GAM-JEOM” sempre que o árbitro decida que se está perante uma destas situações:
- Quando o ponto de partida do punho atacante estava localizado acima do ombro
- Quando o ataque foi feito no sentido ascendente
- Quando o ataque foi feito a curta distância com a intenção de causar lesão e não como parte de uma troca de técnicas.
5. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico
- Quando o técnico sai do seu lugar. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 19
- Quando o técnico interfere com o progresso do combate ou protesta contra uma decisão do árbitro.
- Quando o técnico ou o atleta ameaçam os árbitros ou juízes, ameaçando a autoridade dos mesmos.
- Quando o técnico ou o atleta protestam algo e interrompem o progresso normal do combate.
6.) Comportamento violento ou má conduta extrema por parte do competidor ou treinador.
- ver sub-artigo “8” das penalidades “KYONG-GO”
Explicação 4.
O árbitro pode declarar um competidor perdedor por deduções de ponto: O árbitro pode declarar um competidor perdedor,
sem a acumulação de 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM -JEOM, quando o competidor ou treinador ignora ou viola
os princípios essenciais de conduta ou os princípios fundamentais das regras de competição ou as diretivas da
arbitragem. Particularmente, se o competidor mostra a intenção de ofender ou cometer uma violação flagrante apesar das
diretivas da arbitragem, este competidor deve ser declarado imediatamente perdedor por faltas.
Explicação 5.
Quando um competidor recebe 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM -JEOM o árbitro deve declará-lo perdedor por
faltas.
ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDADE
1. No caso de o vencedor não poder ser decidido após três rounds, o 4º round será realizado. Neste caso, todos os
pontos e sanções impostas durante os primeiros 3 (três) rounds serão anulados, e a decisão deve ser feita apenas com o
resultado do 4º round.
2. Em caso de combate avançar para um quarto round, todos os pontos e sanções impostas durante os primeiros 3 (três)
rounds serão nulos, e a decisão deve ser feita apenas com o resultado do 4º round.
3. O primeiro atleta que marcar um ponto será declarado vencedor.
4. No caso de empate após o 4º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de todos os juízes
oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 4º round.
5. No caso de se estiver utilizando 03 juízes e 01 árbitro, o árbitro decidirá no caso de empate em 2:2 na decisão dois
demais.
Explicação 1.
A decisão de superioridade será realizada com base na iniciativa demonstrada no 4º Round:
1. O significado de iniciativa é o domínio técnico de um oponente através do controle agressivo do combate.
2. Se o domínio técnico de um competidor ou de outro não pode ser claramente determinado, o árbitro pode decidir sobre
a superioridade com base maior número de técnicas executadas.
3. Se não existe clara diferença no número de técnicas executadas, a decisão de superioridade é baseada na utilização
de técnicas de ataque mais avançadas em dificuldade e complexidade. Por exemplo, chute na cara, chute giratório ou em
salto.
4. Se a superioridade não pode ser decidida por qualquer dos critérios anteriores, será decidida de acordo com o
competidor que mostre a melhor postura competitiva.
Guia para o árbitro. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 20
1) Antes do combate todos os árbitros levam um cartão de superioridade
2) Em caso de decisão de superioridade, o árbitro central declara “WOO-SE-GIROK” (decisão de superioridade)
3) Após a declaração, os juízes preenchem o seu cartão em no máximo 10 segundos, assinam e entregam ao árbitro
central.
4) O árbitro central recebe os cartões de superioridade e anota o resultado final. Declara então o vencedor.
5) Após a declaração do vencedor o árbitro central entrega os cartões na mesa e estas serão entregues ao diretor técnico
da WTF.
ARTIGO 16 – DECISÕES
1. Vencer por nocaute técnico (KO).
2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro (RSC).
3. Vencer devido à pontuação final (PTF).
4. Vencer por diferença de pontos (PTG)
5. Vencer na Morte Súbita (SDP)
6. Vencer por Superioridade (SUP).
7. Vencer por abandono (desistência) (WDR).
8. Vencer por desclassificação (DSQ).
9. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro (PUN).
Explicação 1.
Ganhar por nocaute (KO): O árbitro declarará este resultado quando um competidor não puder reiniciar o combate depois
da contagem de YEO-DUL, após ter recebido uma técnica legítima. Quando, como resultado de um golpe, o árbitro
determina que o competidor não esteja em condições de reiniciar o combate. Esta decisão pode ser tomada antes dos 10
segundos terem passado.
Explicação 2.
O árbitro suspende o combate (R.S.C.): Se for decidido, por intermédio do árbitro ou da comissão médica, que um
competidor não pode continuar, mesmo depois do período de recuperação de um minuto, ou quando o competidor não
obedece à ordem do árbitro para continuar, o árbitro dará o combate por finalizado e atribuirá a vitória ao outro
competidor.
Explicação 3.
Ganhar por diferença de pontos: No caso de 12 pontos de diferença entre os competidores no término do 2º Round e/ou a
qualquer momento durante o 3º Round, o árbitro deverá parar o combate e deverá declarar vencedor o atleta com maior
número de pontos.
Explicação 4.
Ganhar por abandono: O vencedor é determinado pelo abandono do oponente:
a) Quando o competidor abandona a competição devido à lesão ou por outras razões.
b) Quando um competidor não reinicia a competição depois do período de descanso ou falta à chamada de inicio de
combate.
c) Quando o técnico atira uma toalha para dentro da área de combate significa o abandono do combate.
Explicação 5.
Ganhar por desclassificação: Este resultado deve ser atribuído quando o competidor não se encontra dentro do peso Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 21
regulamentar no qual se inscreveu, ou quando um competidor perde a sua posição de competidor antes do inicio da
competição.
O seguimento das ações devem ser diferentes de acordo com o motivo da desclassificação:
(1) (No caso de atletas que não passaram ou não mostrar a pesagem após o sorteio: O resultado deve ser refletido nas
chaves e as informações devem ser fornecidas aos Oficiais Técnicos e todas as pessoas interessadas. Árbitro não será
designado para este combate. O adversário dos atletas que não passaram ou se apresentaram a pesagem não precisa
aparecer na área de competição para competir.
(2) No caso de um atleta que passou na pesagem, mas não apareceu na mesa de inspeção e chamada:
O árbitro designado e seu adversário devem esperar em suas posições até que o árbitro declare o adversário o vencedor
do combate.
Explicação 6.
Ganhar por dedução de pontos: Este é o resultado declarado pelo árbitro quando acontece a acumulação de 08(oito)
KYONG-GO ou 04(quatro) GAM -JEOM ou por decisão do árbitro de acordo com o item 8 do Artigo 14 das regras de
competição (quando o competidor se nega intencionalmente a cumprir as normas de competição ou as ordens do árbitro,
este pode declará-lo perdedor por dedução de pontos).
ARTIGO 17 – KNOCK DOWN
1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar o chão devido à força da técnica aplicada pelo adversário.
2. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no combate.
3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem executada.
Explicação 1.
Uma queda define-se como a situação na qual o competidor é derrubado, atordoado ou não consegue responder
adequadamente aos requisitos do combate devido a um golpe recebido. No entanto, mesmo não se verificando nenhuma
destas situações, o árbitro pode interpretar como uma queda, a situação em que, como resultado de um contato, poderia
ser perigoso continuar o combate ou quando há dúvidas quanto à segurança de um dos competidores.
ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN
1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do adversário, o árbitro deve levar em
consideração as seguintes medidas:
1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO.
2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um segundo, dirigindose ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão.
3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o árbitro deve
contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então, determinar se o adversário está
recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando KYE-SOK (continuar).
4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a contagem de YEO-DUL
(oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por desistência.
5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate.
6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem, enquanto um dos
competidores não tiver se recuperado suficientemente.
7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o vencedor deve ser
decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 22
8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve decidir quem será
o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem.
2. Procedimentos a seguir após a luta
Qualquer competidor que não poder continuar o combate como resultado de uma lesão grave, independentemente de
quaisquer parte do corpo não pode entrar em competição pelo período de 30 (trinta) dias sem a aprovação do Presidente
do Comitê Médico da WTF após a apresentação de um declaração do médico designado pela federação nacional
pertinente.
Explicação 1.
Manter o atacante afastado: Neste caso o competidor que está de pé deve colocar-se na respectiva marca de competidor.
No entanto, se o competidor derrubado está sobre ou perto da marca de competidor, o oponente esperará na linha de
segurança em frente ao local destinado ao seu técnico.
Orientação ao árbitro.
O árbitro deve estar constantemente preparado para o caso de ocorrer de repente uma situação de knock down ou de
standing down, que é normalmente caracterizada por um golpe contundente acompanhado de um impacto perigoso.
Nesta situação o árbitro deverá declarar “KAL-YEO e começar a contagem sem nenhuma hesitação.
Explicação 2.
No caso em que um competidor derrubado se levante durante a contagem do árbitro e deseje continuar o combate: O
objetivo principal da contagem é proteger o competidor. Mesmo que o competidor deseje continuar o combate antes do
árbitro chegar a contar oito, este deve continuar, e apenas reiniciar o combate
quando chegar a contar oito. É obrigatório contar até oito e esta regra não pode ser alterada pelo árbitro.
*Contar de um a dez: Há-nah, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, Il-Gop, Yeo-dul, A-hop, Yeol.
Explicação 3.
O árbitro decidirá se o competidor recuperou, e neste caso, o combate continuará mediante a declaração de “kye-sok:
O árbitro deve assegurar-se que o competidor pode continuar durante a contagem. A confirmação final da situação do
competidor depois da contagem de oito é apenas um procedimento e o árbitro não deve perder tempo em reiniciar o
combate.
Explicação 4.
Quando o competidor derrubado não estiver pronto para reiniciar o combate depois do árbitro contar até oito (YEO-DUL),
este deverá declarar vencedor o outro competidor por K.O. depois de contar até dez (Yeol). O competidor exprime a
vontade de continuar o combate gesticulando várias vezes numa posição de combate com os punhos fechados. Se o
competidor não conseguir demonstrar este gesto à contagem de oito (YEO-DUL), o árbitro deve declarar o outro
competidor vencedor, depois de contar nove (A-hop) e dez (Yeol). Exprimir o desejo de continuar depois da contagem de
oito (YEO-DUL) não pode ser considerado válido. Mesmo que o competidor exprima o desejo de continuar o combate à
contagem de oito (YEO-DUL), o árbitro pode continuar a contagem e declarar o fim do combate, se considerar que o
competidor está incapacitado para reiniciar a competição.
Explicação 5.
Quando o árbitro ajuíza que um competidor não pode continuar: Quando um competidor tenha recebido um golpe
aparentemente perigoso e tenha caído numa situação urgente, o árbitro pode suspender a contagem e chamar os
primeiros socorros ou fazê-lo enquanto faz a contagem.
Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 23
Orientação ao árbitro.
a) Árbitro não deve deixar passar tempo adicional confirmando a recuperação do competidor depois de contar até oito
(YEO-DUL) como resultado de não ter observado a situação do competidor durante a realização da contagem.
b) Quando um competidor recupera claramente antes da contagem de oito (YEO-DUL) e exprime o desejo de continuar e
o árbitro pode ver claramente a situação do competidor e mesmo assim o reinicio é impedido pela necessidade de
tratamento médico, o árbitro deve primeiro reiniciar o combate com a declaração de “KEY-SOK, em seguida
imediatamente das declarações de “KAL-YEO e “KYE-SHI” e então aplicar os procedimentos apresentados no Artigo 19.
ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE
Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o árbitro deverá fazer
o seguinte, enquanto que se o caso garantir suspensão além do procedimento prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN
(tempo) e continuar o combate dizendo KEY-SOK (continue).
1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do combate fosse
suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão).
2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto.
3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de um machucado
leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro.
4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o machucado devido a um
ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado perdedor.
5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate, depois de um minuto, o
vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos machucados.
6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas do atleta podem levá-lo a perder a consciência por causa de uma
queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta imediatamente e solicitar os primeiros
socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi
causado por um ataque proibido e deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser
considerado como uma falta GAM-JEOM deverá decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da
suspensão do tempo.
Explicação 1.
Quando o árbitro determina que a competição não possa continuar devido à lesão ou a qualquer outra situação de
emergência, deve tomar as seguintes medidas:
1. Se a situação é critica a ponto do competidor perder os sentidos ou se tiver sofrido uma lesão em que o tempo é
crucial, os primeiros socorros e devem ser imediatamente aplicados e o combate finalizado. Neste caso o resultado do
combate deve ser decidido como se segue:
a) O causador da lesão deve ser declarado perdedor se a lesão for resultado de uma falta grave “GAM-JEOM”.
b) O competidor incapacitado será declarado perdedor se a lesão for resultado de uma ação legal ou acidente de contato
inevitável.
c) Se a lesão não está relacionada com o contexto da competição, o vencedor será decidido pela pontuação do combate
antes da suspensão. Se a suspensão ocorre antes do final do primeiro assalto o combate será invalidado. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 24
2. Quando a gravidade da lesão não é séria, o competidor tem um minuto depois da declaração de “KYE-SHI” durante o
qual recebe o tratamento necessário:
a) Permissão para tratamento médico. Quando o árbitro determina que o tratamento médico é necessário, pode solicitar a
intervenção do médico oficial da competição.
b) Ordem para reiniciar o combate. Compete ao árbitro decidir se o competidor pode ou não reiniciar o combate. O árbitro
pode a qualquer momento, ordenar ao competidor que reinicie o combate dentro do minuto. O árbitro pode declarar
perdedor qualquer competidor que não respeite a ordem de reiniciar o combate.
c) Quando o competidor está recebendo tratamento ou está se recuperando, 40 segundos depois da declaração de “KYESHI”, o árbitro começa anunciar em voz alta a passagem do tempo em intervalos de 05(cinco) segundos. Quando o
competidor não consegue apresentar-se na marca de competidor no final do período de um minuto, o resultado do
combate será decidido.
d) Após a declaração de "Kye-shi", o intervalo de tempo de 01(um) minuto deve ser rigorosamente respeitado,
independentemente da disponibilidade da Comissão Médica. No entanto, quando o tratamento médico é necessário, mas
o médico está ausente ou tratamento adicional é necessário, o prazo de um minuto pode ser suspenso pela decisão do
árbitro
e) Se o reinicio da competição é impossível depois de um minuto, a decisão do combate será determinada de acordo com
o sub-artigo 1 deste artigo.
3. Se ambos os competidores tornem-se incapacitados e não for possível reiniciar o combate depois de um minuto ou por
uma situação de urgência, o resultado do combate é determinado de acordo com os seguintes critérios:
a) Se a decisão é por resultado de um ato proibido e penalizado com “GAM-JEOM” para um competidor, este será o
perdedor.
b) Se a decisão não está relacionada com qualquer falta grave “GAM-JEOM”, o resultado do combate será determinado
pela pontuação do combate no momento da sua suspensão. No entanto, se a suspensão ocorre antes do final do primeiro
assalto, o combate será anulado e a organização da competição decidirá o momento apropriado para voltar a realizar o
combate.
c) Se a decisão é o resultado de uma falta grave “GAM-JEOM” para ambos os competidores, ambos os competidores
serão declarados perdedores.
Explicação 2.
As situações em que é necessário suspender o combate e não se encontram descritas nos casos anteriores, devem ser
tratadas como se segue:
a) Quando a circunstâncias incontroláveis requerem a suspensão do combate o árbitro suspende o combate e segue as
diretrizes da organização da competição.
b) Se a competição é suspensa depois do final do segundo round, o resultado final será determinado de acordo com a
pontuação do combate no momento da suspensão, se o mesmo não puder ser administrado.
c) Se o combate é suspenso antes da conclusão do segundo round, em princípio, um novo combate será realizado e Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 25
compreenderá três assaltos.
ARTIGO 20 – DELEGADO TÉCNICO
1. Delegado Técnico (TD)
1.1. Qualificação: Presidente do Comitê Técnico da WTF deverá servir de TD nos campeonatos promovidos pela WTF,
exceto WTF World Taekwondo Championships e Poomsae WTF World Para-Taekwondo Championships. Em caso de
ausência do Presidente do Comitê Técnico WTF, WTF Presidente pode nomear TD sob recomendação do SecretárioGeral da WTF.
1.2. Funções: TD é responsável por garantir que o Regulamento de Competição da WTF seja devidamente aplicado e
presidir o Congresso Técnico e elaboração do sorteio das chaves. TD aprova o resultado do sorteio, pesagem e
competição antes de ser oficializada. TD tem o direito de tomar decisões finais em competições e em geral as questões
técnicas em consulta ao Comitê de Supervisão da Competição. TD deve tomar as decisões finais sobre quaisquer
assuntos relativos às competições não prescrito nas Regras de Competição. TD atua como presidente do Comitê de
Supervisão da Competição.
2. Comitê de Supervisão da Competição (CSB)
2.1. Qualificação: membros da CSB serão nomeados pelo Presidente WTF sob recomendação do Secretário-Geral de
quem tem experiência e conhecimento suficientes das competições de taekwondo.
2.2.Composição: CSB é constituída por um presidente e não mais de 6 membros em campeonatos promovidos pela WTF.
Presidente do Comitê de Competição da WTF será incluído na CSB "ex-officio.
2.3. Funções: CSB deve dar suporte ao TD em matéria de competição e as técnicas e garantir que as competições sejam
realizadas em conformidade com o cronograma. CSB deve avaliar os desempenhos do Jurí de Revisão e oficiais de
arbitragem. CSB deve também ao mesmo tempo agir como o Comité Disciplinar Extraordinário durante a competição no
que diz respeito a questões de gestão da Competição.
3. Jurí de Revisão (RJ)
3.1. Qualificação: RJ serão nomeados pelo Presidente da WTF sob recomendação do Presidente da Comissão de
Arbitragem da WTF aqueles que são Árbitros Internacionais Classe "S" ou "1".
3.2. Composição: Um (1) RJ e 1 (um) assistente do RJ serão atribuídas por área de luta.
3.3. Funções: RJ deve rever uma Revisão Imediata de Video e informar o árbitro da decisão no prazo de 01 (um) minuto.
4. Árbitros
4.1. Qualificações:
Possuir certificado de Árbitro Internacional registrado pela WTF.
4.2. Deveres
1) Árbitro
1) O árbitro deve ter controle do combate.
2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou perdedor, dedução de
pontos, avisos e abandono. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas quando o resultado for confirmado.
3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões de forma independente, em conformidade com as regras
estipuladas. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 26
4) Em princípio, o árbitro central não deve atribuir pontos. No entanto, se um dos juízes levanta sua mão, porque um
ponto não foi marcado, então o árbitro central fará uma reunião com os juízes. Se verificou-se que dois juízes
concordaram na mudança do julgamento, o árbitro deve aceitar e corrigir o julgamento (no caso de um árbitro + 3 juízes).
O árbitro tem direito a tie break, quando os pareceres dos juízes estão vinculados com 2:2 (no caso de um árbitro + 4
juízes), pressionado por um ponto, mas dois não, então o árbitro central tem a autoridade para resolver o empate, ao
decidir se fosse um ponto.
5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e juízes após o
final do 4º(quarto) round de acordo com o artigo 15.
2) JUÍZES
a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos válidos.
b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro.
4.3. Composição da Arbitragem na área de luta
Composição dos juízes oficiais
1) Com a utilização de protetores de tórax comuns: os oficiais são compostos de um árbitro e quatro juízes.
2) Com a utilização de protetores de tórax eletrônicos: os oficiais são compostos de um árbitro e 03(três) juízes.
4.4.. Designação dos Juízes Oficiais
1) A designação dos árbitros e juízes terá início depois que o horário da competição for determinado.
2) Árbitros e juízes da mesma nacionalidade que o atleta não devem ser designados para o combate. Contudo, uma
exceção poderá ser feita para os juízes quando o número de oficiais não for suficiente.
4.5. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO: As decisões tomadas por árbitros e juízes serão decisivas e eles serão
responsáveis por elas perante a Comissão de Arbitragem.
4.6. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES
a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela WTF.
b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate.
5. REGISTRADOR: O registrador deve marcar o tempo de duração do combate e os períodos em que ocorrera parada de
tempo (time-out), suspensão, e deve também registrará e publicar os pontos dados e/ou redução de pontos.
Interpretação
Os detalhes das qualificações dos árbitros, funções, organização, etc devem seguir os regulamentos sobre a
Administração de Árbitros Internacionais da WTF.
Interpretação
TD pode substituir ou punir os oficiais de arbitragem em consulta com o CSB, no caso de oficiais de arbitragem foram
erradamente atribuídas, ou quando for considerado que qualquer um dos oficiais de arbitragem tenha conduzido
injustamente o combate ou tenha cometido erros sem justificativa.
Orientação ao árbitro
No caso em que cada juiz registre de forma diferente a pontuação, respectivamente, para o ataque legal na cabeça, por
exemplo, um juiz dá um ponto, outro dá dois e os outros não dá ponto, e que nenhum ponto é reconhecido como válido,
qualquer um dos árbitros podem indicar o erro e pedir a confirmação entre os oficiais de arbitragem. Em seguida, o árbitro
pode declarar "Shi gan (tempo) " para acabar com o conflito e os juízes se reúnem para pedir suas declarações. Após Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 27
discussão, o árbitro deve divulgar a solução. No caso em que um treinador pedir para rever o vídeo para o mesmo caso
que um dos pedidos de juízes para uma reunião entre os oficiais de arbitragem, o árbitro deve primeiro reunir os juízes
antes de aceitar o pedido do treinador. Se tiver sido decidido corrigir a decisão, o treinador deverá permanecer sentado
sem o uso de cota de recurso. Se o treinador ainda está de pé e pedido de revisão de vídeo, o árbitro deve receber o
pedido. Este artigo também se aplica ao caso em que o árbitro comete um erro no julgamento de knock-down, e os juízes
podem suscitar uma opinião diferente para o árbitro, enquanto o árbitro conta "Seht (três)"ou "Neht (quatro)".
ARTIGO 21 – REVISÃO IMEDIATA DE VIDEO
1. No caso de uma objeção a decisão do árbitro ou dos juízes do combate, o técnico pode fazer uma solicitação para
o árbitro central por uma imediata revisão de vídeo.
2) Quando o técnico solicita, o árbitro central deve se aproximar do técnico e perguntar a razão para o recurso.
Âmbito do recurso para a reprodução de vídeo é limitado a erros de julgamento de fato, tais como o impacto do golpe, a
gravidade da ação ou conduta, a intenção, o momento de um ato em relação a uma declaração ou área de impacto. No
caso do uso de protetores e marcadores eletrônicos, o vídeo replay, não pode ser solicitado para a área marcada pelo
transmissor do protetor e marcador eletrônico. A abrangência do pedido de vídeo replay é limitada à ação única que
ocorreu dentro de 05 (cinco) segundos a partir do momento do pedido do treinador. Uma vez que o treinador ergue o
cartão azul ou vermelho a um pedido de vídeo replay, ele será considerado que o treinador pediu o recurso e será
atendido, sob qualquer circunstância. O pedido após o final do round, não serão aceitos, exceto no caso do 4º round de
morte súbita
3) O árbitro central deverá requer ao Júri de Revisão o pronto atendimento da solicitação feita pelo técnico. Um
membro do Comitê de Supervisão da Competição, que não deve ser da mesma nacionalidade do atleta, se houver um
membro da mesma nacionalidade ele não deve participar do julgamento.
4) Depois da revisão de vídeo, o Júri de revisão informará ao Árbitro Central a decisão final com 01 (um) minuto
após receber a requisição.
5) Cada técnico tem apenas 01(uma) solicitação por combate. Se a solicitação for atendida com sucesso, ou seja, a
contestação estiver correta, o técnico deverá ter sua cota de 01(uma) solicitação devolvida para ser utilizada no mesmo
combate.
6) No decorrer de um campeonato, não existe limite de solicitações que um técnico pode fazer. Contudo, um atleta
tiver a solicitação de revisão de vídeo rejeitada por 02(duas) vezes, este atleta perderá o direito de solicitar revisão de
vídeo nos futuros combates. Com base no tamanho do Campeonato, o Delegado Técnico pode decidir o número de
recursos entre 01 (um) e 03 (três) por Campeonato.
7) A decisão do Júri de Revisão é final, nenhuma solicitação adicional será aceita durante nem depois da
competição.
8) No caso em que há uma clara decisão errada da arbitragem sobre a identificação do competitor ou erros no sistema de
pontuação, qualquer dos juízes deve pedir para rever e corrigir a decisão a qualquer momento durante o combate. Uma
vez que os oficiais de arbitragem deixar a área de competição, não será possível para qualquer pedido de revisão ou para
alterar a decisão.
9) Nos casos de sucesso na solicitação, o Comitê de Supervisão da Competição deverá investigar o combate ao
final do dia da competição e entrar com uma sanção disciplinar para os juízes e árbitro, se for o caso. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 28
10) No torneio em que o sistema de vídeo replay não está disponível, o procedimento seguinte protesto será
aplicado.
1.Caso haja uma objeção a um juízo de arbitragem, delegado oficial da equipe deve apresentar um pedido de
reavaliação da decisão (aplicação de protesto), juntamente com a taxa de $200 dólares, não reembolsáveis, prevista para
o Conselho de Arbitragem (Comitê de Supervisão da Competição) no prazo de 10 minutos após o combate pertinente.
2.Deliberação da reavaliação deve ser realizada com exclusão dos membros com a mesma nacionalidade que a do
competidor em causa, e uma resolução sobre a deliberação será tomada por maioria.
3.Os membros do Conselho de Arbitragem (Comitê de Supervisão da Competição) poderá convocar os árbitros para
a confirmação dos eventos.
4. A resolução feita pelo Conselho de Arbitragem (Comitê de Supervisão da Competição) será final e nenhum outro
meio de recurso será aplicado.
5. Deliberação procedimentos são os seguintes:
5.1. O treinador ou chefe de equipe da nação que fez o protesto será permitido fazer uma breve apresentação verbal
ao Conselho de Arbitragem, em apoio da sua posição. O técnico ou chefe de equipe da nação demandado deverá ser
autorizados a apresentar uma refutação breve.
5.2. Depois de analisar o pedido de protesto, a solução do protesto deve ser organizado de acordo com o critério de
"Aceitável" ou "Inaceitável".
5.3. Se necessário a Comissão poderá ouvir a opinião do árbitro e dos juízes.
5.4. Se necessário, o Conselho pode rever a prova material da decisão, como a escrita ou visual dos dados
registrados.
5.5. Após deliberação, o Conselho deve manter o voto secreto para determinar uma decisão por maioria.
5.6. O presidente fará um relatório documentando os resultados da deliberação e deve fazer este resultado do
conhecimento público.
5.7. Processo subseqüente após a decisão:
1) Erros na determinação dos resultados do combate, os erros no cálculo do resultado do combate ou interpretação
errônea de um competidor deve resultar na decisão ser revertida.
2) Erro na aplicação das regras: Quando é determinado pelo Conselho de que o árbitro cometeu um erro evidente na
aplicação das regras de competição, o resultado do erro deve ser corrigido e o árbitro devem ser punidos.
3) Erros no julgamento de fato: quando o Conselho decidir que houve um erro claro de julgar os fatos tais como o
impacto do golpe, a gravidade da ação ou conduta, a intenção, o momento de um ato em relação a uma declaração ou
área, a decisão não deve ser mudada e os oficiais que cometeram o erro devem ser punidos.
ARTIGO 22 – APLICAÇÃO DE SANÇÃO
1) O Presidente ou Secretário Geral da WTF (no caso de sua ausência, o delegado técnico) pode solicitar ao Comitê
Extraordinário de Sanção para deliberar quando um desses atos for cometido por técnicos ou atletas.
a) Interferir na administração do combate
b) Agitar os espectadores ou espalhar falsos rumores
2) Quando julgar razoável, o Comitê Extraordinário de Sanção deve deliberar sobre a matéria e aplicar ação
disciplinar imediatamente. O resultado da deliberação deve ser anunciado ao público e reportado posteriormente à
secretaria da WTF. Tradução:
Mestre Marcelo Rezende – Árbitro Internacional WTF 29
3) O Comitê Extraordinário de Sanção pode intimar a pessoa interessada para a confirmação do acontecimento.
Explicação
Comitê Extraordinário de Sanções: procedimentos Deliberação de uma sanção deve corresponder ao de Arbitragem, e os
detalhes de uma sanção irá respeitar os regulamentos sobre as sanções
ARTIGO 23 – OUTRAS MATÉRIAS NÃO ESPECIFICADAS NO REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO
1. No caso de ocorrer questões não especificados no regulamento, elas serão tratadas como se segue
1.1. Questões relacionadas com a competição serão decididas em consenso pelos oficiais de arbitragem da competição
pertinentes
1.2. As matérias não relacionadas com um combate específico durante todo o Campeonato, como questões técnicas,
questões de competição, etc devem ser decididas pelo Delegado Técnico
1.3. O Comitê Organizador deverá preparar os gravadores de vídeo em cada área de luta, a fim de preservar o conteúdo
dos combates.
Criado: 28 de maio de 1973
Revisado: 1º de outubro de 1977
Revisado: 23 de fevereiro de 1982
Revisado: 19 de outubro de 1983
Revisado: 1º de junho de 1986
Revisado: 7 de outubro de 1989
Revisado: 28 de outubro de 1991
Revisado: 17 de agosto de 1993
Revisado: 18 de novembro de 1997 (entrou em vigor em 1º de julho de 1998)
Revisado: 31 de outubro de 2001 (entrou em vigor em 1º de julho de 2002)
Revisado: 23 de setembro de 2003 (entrou em vigor em 4 de dezembro de 2003)
Revisado: 12 de abril de 2005 (impresso em 27 de abril de 2005)
Revisado em 13 de fevereiro de 2009
Revisado em 02 de março de 2010 (impresso em 17 de março de 2010)
Revisado em 07 de outubro de 2010(impresso em outubro de 2010) |
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